Histoire et quêtes
L’histoire d’Aniimo résumée : tout le scénario de la version 1.0
Venu d’Astra comme observateur, tu explores Idylle pour l’Institut Polaris, tu réveilles Hélion et Lunara dans des ruines, et tu suis l’enquête sur le flux prismana jusqu’à Bourg-en-Fleurs, où le Lumiris Irelia répare la Veine depuis un siècle. En parallèle, un groupe en robe noire enlève les Aniimo les plus puissants. Voici toute la trame, chapitre par chapitre.
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Le décor : Astra, Idylle et la Veine
Astra est une ville moderne où humains et Aniimo vivent ensemble, bâtie sur la technologie ; Idylle est le continent que les Astrans explorent. L’Institut Polaris y envoie des expéditions, et son département de Nomadisme forme ceux qui partent sur le terrain.
Idylle vit au rythme de la Veine, un réseau d’énergie dont les Branches — d’immenses pissenlits — sont le symbole. On y active des Floraisons pour voyager, et d’anciens Sanctuaires cubiques, construits par des humains, peuvent réparer la Veine. Chaque territoire était autrefois gouverné par un Aeon, un Aniimo immense capable d’accorder du pouvoir lumin à d’autres Aniimo ; ceux qui reçoivent cette bénédiction deviennent des Gardiens de la terre.
L’objet de l’expédition, c’est le flux prismana : un phénomène rare et magnifique qui donne aux Aniimo exposés des formes et des pouvoirs particuliers.
Chapitre 1 — Un observateur tombe dans des ruines
Tu arrives à Idylle comme observateur spécial et tu comptes diffuser ton aventure en direct. Ta guide Nicole t’apprend à capturer, et la Vallée d’astrechute te sert de terrain de jeu. Puis ton terminal, BINI #9, détecte des données inconnues, s’emballe et se fait avaler par un immense cube antique qui vous aspire aussi.
Au fond des ruines, des fresques montrent des humains et des Aniimo. Les symboles du soleil et de la lune s’animent et deviennent deux petits Aniimo qui parlent : Hélion, pour Sol, et Lunara, pour Lun. Tu acceptes la bénédiction de l’un des deux. Le cube se réveille, la pédagogue Lita arrive en renfort, et c’est en fusionnant avec ton nouveau compagnon que tu le repousses. Épuisés, les deux Aniimo redeviennent minuscules : le tien reste avec toi, l’autre retourne dormir dans la fresque.
De retour à Astra, le principal Oswen t’invite à rejoindre l’Institut Polaris. Tu t’inscris, tu deviens membre à part entière de l’expédition, et le Dr Lewis t’envoie sur Idylle. → Voyage vers Idylle
Chapitre 2 — La reconnaissance de la Veine
Première mission : gagner la reconnaissance de la Branche en lui offrant de l’ambre lumin. En sortant de l’Avant-poste, un Aniimo ailé gigantesque traverse le ciel : personne ne le voit, sauf toi et ton compagnon, qui trouve une plume tombée près de la Branche.
Direction ensuite les Champs de Cumulaine, où l’élève Lana te fait passer ta leçon d’initiation : infiltrer une famille de Loufeuteau, réussir l’épreuve d’un Sanctuaire, faire évoluer ton Loufeuteau, puis battre un Turbulaine. Tu deviens élève officiel de l’Institut, ton Entraînement d’élite commence, et une invitation arrive : le festival des fleurs de Bourg-en-Fleurs. → Repartir à l’aventure
Chapitre 3 — Bourg-en-Fleurs et le festival raté
Sur la route, tous les Aniimo dorment : un encens trop puissant, œuvre de la parfumeuse Sunia. Au village, devant une statue de bronze, la plume s’illumine et t’entraîne dans un rêve. L’Aeon Éole s’y présente, t’apprend que ton cube antique est le « Noyau », et te montre ce qui s’est passé aux ruines : des silhouettes en robe noire, munies d’une copie du cube, ont enlevé de la fresque le compagnon que tu n’avais pas choisi.
Tu apprends le métier : récolter des aromathystes auprès des Plumiel, les faire raffiner, composer ton parfum. L’Ancien Jaeger raconte le festival : tous les dix ans, le Lumiris Irelia apparaît, les fleurs éclosent, le prismana brille, et la reine des Fluoretti Velouria accorde parfois une bénédiction — comme à Sunia, dix ans plus tôt.
Le jour du festival, rien ne se passe. Irelia ne vient pas. Velouria apparaît sur un toit pour se moquer, le village panique et Sunia, dévastée, veut quitter Bourg-en-Fleurs. Vous partez ensemble demander des explications à Velouria. → Voyage vers Bourg-en-Fleurs
Chapitre 4 — Les rêves de la Vallée des lumipapillons
Pour entrer chez Velouria, il faut un encens fait de pollens de la Mer florale. Sur place, Sunia raconte l’achromie : il y a un siècle, la Veine s’est brisée, le monde a perdu ses couleurs et les enfants naissaient sans en percevoir aucune. C’est Irelia qui a sauvé la terre en lui rendant ses couleurs.
Dans la vallée, les rêves révèlent le passé de Sunia : née achrome, elle a prié au festival pour voir les couleurs… et c’est Neige, son Iris, qui a prié pour lui donner les siennes. Velouria n’a fait que relier les deux rêves. Les fleurs de rêve racontent aussi son histoire avec Irelia : une jeune fleur qui voulait réunir toutes les couleurs pour voir un jour le flux prismana, et une reine qui l’a suivie par curiosité, avant de la trouver « ennuyeuse » quand Irelia a renoncé à son rêve pour réparer la Veine. → Les fleurs et les ombres des papillons
Chapitre 5 — Le dernier festival des fleurs
Velouria accepte de vous conduire à Irelia, à condition de recréer une recette ancienne offerte aux Aeons : une épice verte des Bois brumeux, une bleue de la Grève d’échoflux, une rouge des Hautes-plaines ocres. À chaque parfum, la voix d’Éole raconte un morceau du passé d’Irelia.
Sur la Côte de maréeflore, sous l’Arbre à améthyste, vous découvrez trois mécanismes qui dévorent les couleurs d’Irelia. Elle raconte alors avoir été piégée par les robes noires dans une fausse vision de prismana, dix jours avant le festival. Elle explique surtout ce qu’elle fait depuis cent ans : chaque « festival des fleurs » est une fusion un peu plus profonde avec la Veine, qui ralentit la fuite d’énergie. Celle-ci sera la dernière.
Elle danse une dernière fois : les fleurs éclosent, le prismana illumine le ciel, et Irelia se change en pétales qui rejoignent la Veine. Velouria conclut qu’un Aniimo reconnu par la Veine devient un Gardien, et qu’Irelia dormira longtemps. Bourg-en-Fleurs continue d’offrir des fleurs, Sunia part chercher son propre rêve, et un jeune plant pousse au cœur de l’Arbre à améthyste. → Arc-en-ciel terrestre
En parallèle — l’Institut, les évaluations et la Société ombrale
Pendant tout ce temps, l’Entraînement d’élite te fait monter en grade : chaque promotion t’envoie affronter un élève plus avancé, d’Élève II à Avant-garde. Lors de l’évaluation de l’Isthme du zéphyr, le « Wendell » qui t’accueille abandonne son déguisement : c’est l’un des encapuchonnés. Il parle d’une organisation, la Société ombrale, qui veut rendre à Idylle sa gloire d’autrefois, te qualifie avec une mystérieuse « Sainte » de « deux lunes » destinées à éclairer le ciel, et affirme que ton compagnon disparu se trouve auprès d’elle. Le Dr Lewis, lui, soupçonne un lien entre ces évaluations et une très ancienne coutume d’Idylle. → Évaluation de la Veine
Ce que la version 1.0 laisse en suspens
- Où est ton autre compagnon ? On sait seulement qu’il est vivant, et qu’il serait auprès de la « Sainte ».
- Qui est cette « Sainte » ? Le jeu ne le dit pas. Une scène de nuit, près d’Irelia, montre une jeune fille en robe noire qui prie Sol et Lun de lui répondre : elle disparaît avant que tu puisses l’aborder.
- Pourquoi le prismana apparaît-il si souvent ? Velouria avance une hypothèse — une Veine pleine qui déborde d’énergie — sans certitude.
- Éole reviendra-t-il ? Il dit pouvoir réapparaître si la Veine te reconnaît, et sa voix se fait entendre plusieurs fois, mais il n’apparaît jamais en personne.
- Irelia se réveillera-t-elle ? Éole affirme que le prismana illuminera de nouveau le monde et que « la petite fleur a déjà poussé ».
Le vocabulaire de l’histoire
| Terme | Ce que c’est |
|---|---|
| Veine | Le réseau d’énergie qui fait vivre Idylle. |
| Branche | Le pissenlit géant qui symbolise la Veine ; on gagne sa reconnaissance en la touchant. |
| Floraison | Le point lumineux qu’on active pour la carte et le voyage rapide. |
| Sanctuaire | Une structure cubique ancienne dont les épreuves restaurent l’énergie de veine. |
| Aeon | Le souverain d’un territoire, comme Éole sur la Côte du zéphyr. |
| Gardien | Un Aniimo reconnu par la Veine, qui protège sa terre. |
| Flux prismana | Le phénomène rare qui donne aux Aniimo des formes prismana. |
| Achromie | La maladie née de la fracture de la Veine, qui prive de couleurs. |
| Cube antique / « Noyau » | L’objet à vingt faces trouvé dans les ruines, dont la Société ombrale possède des copies. |
Pour aller plus loin
- Personnages d’Aniimo : qui est qui.
- Histoire et quêtes : tous les chapitres, partie par partie.
- Rumeurs et indices : les quêtes secondaires qui complètent les légendes.
À lire aussi
Toute l’histoire et les quêtes d’Aniimo
Questions fréquentes
Combien de chapitres compte l’histoire principale d’Aniimo ?
Cinq chapitres à la version 1.0 : Voyage vers Idylle, Repartir à l’aventure, Voyage vers Bourg-en-Fleurs, Les fleurs et les ombres des papillons, et Arc-en-ciel terrestre. À côté, le journal de quêtes contient l’Histoire de croissance, les Quêtes du logis et une trentaine de chapitres de Voyage.
L’histoire d’Aniimo est-elle terminée ?
Non. L’arc de Bourg-en-Fleurs se conclut, mais la version 1.0 laisse en suspens le sort de ton autre compagnon, l’identité de la « Sainte » de la Société ombrale et le retour d’Éole.
Faut-il jouer l’histoire pour progresser dans Aniimo ?
L’histoire principale débloque des zones, des fonctions comme l’alternance jour/nuit, et sert de prérequis à de nombreuses quêtes de Voyage. Les évaluations de l’Histoire de croissance, elles, font monter ton titre et ouvrent des systèmes comme les objets portés ou la poussière d’étoile.