Voyage · Hautes-plaines ocres
La légende des Casquimou et des Cuiragon : résumé et soluce d’Aniimo
Chapitre de Voyage des Hautes-plaines ocres, en quatre sections. Le peintre Sorora veut restaurer un vieux tableau intitulé « Guerrier » : la piste mène à un Casquimou craintif, à la Lame de bravoure et à l’Infergon qui garde le sommet. Suivent une chasse au trésor sur l’île d’un Cuiragon balafré, une veillée qui révèle la naissance de l’Infergon, et le parfum légendaire Rouge éternel des sœurs Grace et Cress.
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En bref
- Où : les Hautes-plaines ocres : les ruines de Hatos, la terre rouge, le sommet dans la tempête, l’île du Cuiragon balafré ; Bourg-en-Fleurs pour Grace et Cress.
- Niveau de la région : 46 à 51, d’après la carte du jeu. Le jeu la présente comme la zone la plus dangereuse du continent.
- Comment le lancer : suis l’indice « le peintre des Hautes-plaines ocres » : le peintre Sorora, troublé par un tableau flou, t’attend près de l’habitat des Casquimou.
- Prérequis : la quête Guerrier est liée au chapitre Arc-en-ciel terrestre de l’histoire principale, qui t’envoie aux Hautes-plaines ocres chercher l’encens du courage. Contes du crépuscule demande d’avoir terminé Aventure insulaire des Casquimou et se joue la nuit. Le voyage parfumé demande Guerrier.
- Sections : Guerrier (Hautes-plaines ocres) · Aventure insulaire des Casquimou · Aventure insulaire : Contes du crépuscule · Un voyage parfumé : Les Hautes-plaines ocres.
- Personnages : Sorora, un Casquimou craintif, l’Infergon, le Cuiragon balafré et son fils Machou, un Casquillon, les parfumeuses Grace et Cress.
- Récompenses : chaque section terminée rapporte des Safaris, des Scintilles et des Crédits (détail plus bas). La progression du chapitre donne 1 Bulletin à 25 %, 50 % et 75 %, puis 1 Pétale de Lumiris à 100 %.
1. Guerrier (Hautes-plaines ocres)
Le peintre Sorora, qui a perdu la mémoire, contemple un vieux tableau devenu méconnaissable. Il le sent nommé « Guerrier », et une inscription à moitié effacée au dos parle d’une lame brandie contre l’Infergon. S’il le restaure, il retrouvera peut-être des souvenirs.
Près des ruines, un Casquimou en larmes raconte que les Casquimord ont failli l’enlever, puis s’enfuit dans la mauvaise direction, vers la terre rouge. Tu le retrouves tremblant sur le sentier de la montagne, mais décidé : il veut retirer la Lame de bravoure, laissée au sommet par le légendaire Casquipreux, gagner sa force et vaincre l’Infergon pour que plus personne ne soit malmené. Plus haut, tu le découvres épuisé, sans armure. Il t’a laissé un indice, une marque en forme d’œil : la tempête cache quelque chose que seul un Casquimou peut voir.
Au sommet, pas d’Infergon, seulement la lame. Sa volonté te met à l’épreuve : le petit Casquimou était courageux, mais trop faible pour la retirer. Être un guerrier, dit-elle, c’est avancer malgré la peur et puiser son courage dans sa lâcheté. Tu la retires, affrontes l’Infergon et fais renaître la légende du Casquipreux ; une fleur de flammes pousse sur place.
De retour auprès de Sorora, l’inscription s’éclaire : c’est un « poltron » qui brandit la lame. Le tableau redevient net, et Sorora retrouve un souvenir : jadis venu étudier les ruines de Hatos, le légendaire architecte, il y avait rencontré un Casquimou qui pleurait sans cesse. Ce Casquimou, avec un casque brisé et une épée en fer rouillée, avait fini par vaincre le dragon et devenir un Casquipreux, parce qu’il trouvait injuste que les Casquimord s’en prennent aux Casquimou. Tout le monde peut devenir assez fort pour terrasser un dragon, conclut Sorora ; mais un lâche qui ose brandir sa lame, c’est un guerrier.
Pas à pas
- Parle au peintre Sorora, puis cherche des indices dans les Hautes-plaines ocres pour restaurer le tableau.
- Suis les pleurs qui viennent des ruines et parle au Casquimou, puis retrouve-le sur le sentier de la montagne.
- Monte au sommet pour en savoir plus sur la légende du Casquipreux, va voir le Casquimou et examine les marques au sol.
- Entre dans la tempête. Fusionne avec un Casquimou pour briser la pierre de griffe de dragon.
- Retire la Lame de bravoure. Selon le jeu, il faut un compagnon Casquimou, avec lequel tu as fusionné, et comprendre ce que signifie être un guerrier. Cette étape rapporte une Épée en fer rouillée.
- Bats l’Infergon pour faire renaître la légende du Casquipreux. Les conditions d’évolution sont sur sa fiche, rubrique évolution.
- Une fleur de flammes a poussé au sommet. Retourne ensuite voir Sorora.
Récompenses de la section : 1 000 Safaris, 30 Scintilles, 22 500 Crédits, 30 Cristaux étincelants, 1 Croc féroce, 1 Lame de bravoure.
2. Aventure insulaire des Casquimou
Depuis un séisme, une partie des Hautes-plaines ocres est devenue une île. Un Cuiragon balafré fait l’aller-retour et capture des Casquimou. Il t’attrape à ton tour, alors que tu es en fusion avec un Casquimou, et joue les durs. En réalité, il veut que tu te fasses passer pour un ami Casquimou et que tu accompagnes son petit, un Machou, dans la chasse au trésor qu’il lui a préparée.
Le Machou, tout fier, a appris une phrase en « casquéen » : pour lui, les Casquimou sont « les meilleurs jouets du monde ». Dans une grotte, vous trouvez une fresque et une inscription ancienne sur l’amitié éternelle entre Casquimou et Machou. Le petit en rêve depuis toujours : un feu de camp, son père, un Casquillon et le grand Infergon. Tu lui expliques ce qu’est un ami. Quand son père lui présente le cadeau prévu, il répond que le plus précieux des trésors, c’est son ami Casquimou, et qu’il veut partir à l’aventure avec lui. Le Cuiragon balafré accepte, à contrecœur : il gardera leur maison en attendant son retour.
Pas à pas
- Rends-toi sur l’île du Cuiragon balafré (indice « légendes du dragon I » : obtiens son « aide » en fusion avec un Casquimou).
- Fais-toi passer pour un ami du Machou, en fusion avec un Casquimou.
- Cherche le trésor avec lui. Tu obtiens la Puce d’archives - Fresque de la grotte de Cuiragon.
- Bavarde avec le Machou incroyable, puis discute avec le Cuiragon balafré.
Récompenses affichées pour la section : 1 000 Safaris, 30 Scintilles, 15 000 Crédits, 30 Cristaux étincelants et 1 Aniipod ultra. Les données du jeu ne les marquent pas comme fixes.
3. Aventure insulaire : Contes du crépuscule
La nuit, autour d’un feu de camp et d’un cercle de sièges en pierre, le Cuiragon balafré et un Casquillon peu bavard accueillent le nouveau Casquipreux. Le Cuiragon raconte la véritable légende. Les Machou et les Casquimou vivaient ensemble sur la terre rouge, jusqu’à ce que la terre perde sa couleur pendant dix longues années. Irelia, la Gardienne, a rendu le rouge aux montagnes, mais le reste de la terre est resté pâle : pour survivre, les deux familles sont entrées en guerre.
Puis les montagnes rouges se sont mises à bouillonner. Un Casquimord est monté au sommet et a avalé la fleur de flammes qui poussait dans le brasier : le danger s’est apaisé, mais il est devenu l’Infergon, rongé par un feu de plus en plus violent. Le Casquipreux l’a affronté au sommet. Chaque fois que l’Infergon disparaissait, un nouveau renaissait au matin, et le Casquipreux repartait, épée en main. Un jour, on n’a retrouvé que son épée, devenue le trésor de l’Infergon, qui attend depuis le prochain Casquipreux.
Pas à pas
- Après Aventure insulaire des Casquimou, reviens la nuit sur l’île, vers les sièges de pierre (indice « légendes du dragon II »).
- Participe au rassemblement des Cuiragon et des Casquillon. Le jeu lance une rencontre fortuite, « Discussion nocturne : le feu est roi », d’environ 5 minutes.
Récompenses de la section : 600 Safaris, 1 Puce d’archives - Fresque de la naissance de l’Infergon, 30 Scintilles, 7 500 Crédits, 50 Cristaux de rosée des Plaines venteuses.
4. Un voyage parfumé : Les Hautes-plaines ocres
Près de l’atelier de parfum de Bourg-en-Fleurs, deux sœurs parfumeuses se ressemblent trait pour trait sans avoir rien en commun. Grace vient de faire exploser sa dernière racine de fleur de flammes et cherche désespérément ce trésor des Hautes-plaines ocres.
Tu lui rapportes une racine et racontes ta victoire sur l’Infergon. Grace te confie une légende de famille : autrefois, l’Infergon venait la nuit près de Bourg-en-Fleurs réclamer les gâteaux au miel de ses ancêtres, et laissait une fleur de flammes en échange. C’est ainsi qu’est né le parfum Rouge éternel. Inspirée, elle compose le Rouge dansant, la moitié de la recette. Sa sœur Cress reçoit le Rouge dansant et la fleur de flammes, et se souvient de leur apprentissage auprès de leur mentor, Fira : l’une utilisait la racine, ardente et instable, l’autre la fleur, sans odeur. Fira avait mêlé les deux pour obtenir le vrai Rouge éternel, l’un des parfums du Rêve parfumé.
Pas à pas
- À Bourg-en-Fleurs, parle à Grace (indice « Rouge éternel »).
- Trouve le trésor des Hautes-plaines ocres, la fleur de flammes. Il faut avoir terminé Guerrier : la racine et la fleur naissent au sommet.
- Donne la racine de fleur de flammes à Grace. Elle te remet le Rouge dansant.
- Donne la fleur de flammes et le Rouge dansant à Cress, puis discute avec elle.
Récompenses de la section : 600 Safaris, 1 Rouge éternel, 30 Scintilles, 7 500 Crédits, 50 Cristaux de rosée des Plaines venteuses.
Personnages rencontrés
- Sorora : peintre amnésique qui parcourt le continent pour retrouver ses souvenirs. On le croise aussi dans la légende de la Grève d’Échoflux.
- Le Casquimou craintif : un petit Casquimou qui pleure beaucoup, mais veut défendre les siens.
- L’Infergon : le dragon du sommet, gardien de la Lame de bravoure.
- Le Cuiragon balafré : un Cuiragon bourru, père protecteur d’un Machou.
- Le Casquillon : un Casquillon taiseux, ancien adversaire du Cuiragon.
- Grace et Cress : sœurs parfumeuses de Bourg-en-Fleurs, héritières du Rouge éternel.
Et ensuite ?
D’autres pistes des Hautes-plaines ocres sont décrites dans Rumeurs et indices : « Lame de bravoure » (grimper au Sommet tempétueux des Pics des bourrasques), « un casque brisé ? » (retrouver un casque dans les ruines de Hatos pour Sorora) et les « murmures de Casquimou » I et II.
Le chapitre précédent du journal est la Légende des Terres du tonnerre, le suivant La légende de la Cloche de la liberté. Le Rouge éternel sert au Rêve parfumé. Pour situer la région, ouvre la carte interactive d’Idylle, ou relis l’histoire d’Aniimo résumée.
À lire aussi
Toute l’histoire et les quêtes d’Aniimo
Questions fréquentes
Comment retirer la Lame de bravoure ?
D’après le jeu, il faut avoir un compagnon Casquimou, fusionner avec lui et comprendre ce que signifie être un guerrier. Traverse la tempête, brise la pierre de griffe de dragon en fusion avec un Casquimou, puis réponds avec courage à l’épreuve de la lame au sommet.
Quel rapport avec l’histoire principale ?
Au chapitre Arc-en-ciel terrestre, l’objectif « Recherchez l’encens du courage » demande de terminer la quête Guerrier des Hautes-plaines ocres. La pierre cœur-ardent se trouve au sommet, près de l’Infergon.
Faut-il un Casquipreux pour l’île du Cuiragon balafré ?
Les indices « légendes du dragon » I et II le recommandent : « Recommandé : posséder un Casquipreux ». Pendant la veillée des Contes du crépuscule, tu prends place sur le siège du légendaire Casquipreux.